霓虹臺北《Neon taipei》

角色與職責 Role & Responsibilities

職位 : 研究生 / 獨立遊戲開發者 ( Graduate Student / Indie Game Developer)
職責 :
獨立開發 / 碩士論文撰寫


本專案著重於透過「系統化」「客製化著色器的設計,建立一套具邏輯性的開發流程,讓獨立遊戲開發者能在有限資源下有效率地完成大型場景構築與視覺表現。
模組化系統確保資產能被快速重複利用,參數化著色器則提升了靈活性與一致性,最終形成一種可循環套用的製作方法。
《霓虹臺北》不僅是一次創作實踐,更是對獨立開發中「如何以結構化思維完成專案」的示範與驗證,期望能成為其他創作者在開發過程中的參考依據。

開發內容 Developed Content


系統 System

房屋模組化系統

本系統以台灣常見的街屋建築為設計藍本,將複雜的透天厝結構拆解為 13 個可重複拼接的模組(如一樓、中間層、頂樓、騎樓、鐵窗、加蓋鐵皮等)
每棟房屋可藉由Blueprint Class控制各模組,實現模組切換樓層疊加材質切換燈光控制等功能。模組之間的拼接位置自動計算模型邊界,確保對齊精準且不會穿模。此外,系統還支援「條件式模組生成」,例如可以關閉頂樓模組,讓屋頂改為廣告看板平台,或關閉柱子使相鄰建築共用梁柱,進一步提升變化性。

● 提高模型使用率,減少建模工作量
● 參數化便於快速生成與調整外觀多樣的建築群
● 使用DataTable管理數據,方便後續擴增模組

招牌模組化系統

為了重現賽博龐克世界中資訊過載的視覺效果,設計招牌模組系統。
該系統允許開發者在編輯器模式下即時更換招牌模型、螢幕內容,並透過動態材質控制螢幕顏色、圖樣、發光強度及特效(閃爍、Glitch、波紋、偏移)。

● 減少大量材質球製作,方便維護與修改
● 參數化便於快速調整各式招牌

貼花系統

城市的真實感不僅來自建築結構,也來自生活痕跡與衰敗細節
本系統設計自定義的貼花控制工具,搭配專用的 Decal Shader,能在編輯器內即時調整。

● 減少貼圖數量,降低效能及製作成本
● 參數化便於快速調整各式髒汙

任務流程控制

任務設計採用拼圖解鎖機制,玩家必須修復城市中的能源站以推進流程。每完成一次拼圖,對應的街區將重新點亮光源,形成「解謎—探索」的循環。


敵人AI行為

無人機為主要敵對單位,行為邏輯以 Unreal Engine 的行為樹(Behavior Tree)實作。巡邏、偵測、追擊與攻擊行為皆由 AI Controller 管理,並搭配NavMesh隱形巡邏點控制其移動。


玩家控制

玩家操作基於 Unreal Engine VR Template,結合 VR 控制器與頭戴顯示器完成互動。移動方式採用傳送機制(Teleportation),在視覺上加入HUD介面,以機械化頭盔視角呈現,增添角色代入感並強化科技氛圍,並有效降低暈動症並維持舒適的遊玩體驗。


著色器 shader

通用型的基礎著色器整合基礎PBR通道,並加入污漬層世界座標對齊貼圖,能同時提升材質真實感並避免貼圖錯位,確保場景資產表現一致且高效。


針對霓虹招牌與螢幕設計的動態著色器,內建閃爍、波紋與訊號干擾等效果,並可即時調整顏色、發光強度與播放速度,營造賽博龐克場景特有的資訊過載氛圍與動態沉浸感。


專用的貼花著色器提供顏色、透明度、飽和度與UV 偏移控制,適合用於生成塗鴉、污漬與油漬等細節,使環境更生活痕跡與年代感。